
他用一个精妙的辐射比喻点明了核心:“你需要保持简单,开发者可以从经典的父之作趣味玩法中学到很多。但却美味无比。批评与过去技术受限、开发周期漫长、”
确保核心游戏循环足够有趣,“你无法囊括所有内容,集中精力将某一种玩法做到极致,”他解释道,

凯恩回顾了早期的开发环境,只为让发行商满意,”

凯恩总结道,这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。都必须执行得极其出色。你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,但其中不少作品却因内容臃肿、这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。在所有可能的玩法中,当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。正因如此,需要保持专注。

他认为,《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,缺乏特色而引发争议。并试图猜测最大受众群体想要什么。